どうも、チャパログです。
『アサシン クリード』の旧作を今の技術で作り直すなら、どれを遊びたいか。
初代のアルタイルも、エツィオの物語も捨てがたい。だが、一本だけ選ぶとしたら、わしは『アサシン クリードIII』が気になる。
理由は、フロンティアで登った巨大な木じゃ。
「これ、本当に登れるんか?」
枝に飛びつこうとして失敗し、周囲をうろうろした。苦労して頂上にたどり着いたときの景色は、今でも忘れられん。
この記事では、あの木のビューポイントを中心に、『III』の好きだった部分と、リメイクで改善してほしい部分を振り返る。
結論はこうじゃ!
| リメイクへの希望 | 理由 |
|---|---|
| 巨大な木のビューポイント | 登る道を探す楽しさは残し、操作の分かりにくさを減らしてほしい |
| フロンティア | 森や雪、木漏れ日など自然の表現を進化させてほしい |
| コナーの物語 | ヘイザム編からの流れを残し、テンポや人物描写を磨いてほしい |
| 戦闘と操作 | コナーの豪快さを残し、隠密行動の選択肢を増やしてほしい |
| シリーズ全体 | できれば第1作からデズモンド編を順番に遊び直したい |
※この記事は過去のプレイ体験と個人的なリメイク希望をまとめたものです。新たなリメイク作品の発売や仕様が決定したという情報ではありません。
【参考動画:アサシン クリードIII】
目次
- 『III』は好きなのに惜しいところもあった
- 巨大な木のビューポイントで何度も迷った
- 木登りの楽しさと操作の不便さは別物
- フロンティアを今の映像で歩きたい
- コナーの物語はもっと伝わるはず
- コナーの豪快な戦闘をどう進化させたいか
- それでも第1作から順番に遊びたい
1. 『III』は好きなのに惜しいところもあった
『アサシン クリードIII』は、アメリカ独立戦争を舞台にコナーの物語を描いた作品じゃ。
それまでのシリーズとは違い、広いフロンティアを探索できる。木々を伝って移動したり、狩りや海戦を楽しんだりと、遊びの幅が広がっていた。
コナーが斧やトマホークを使って戦う姿も好きだった。エツィオとは違う力強さがある。
「これ、ええやん。」
そう感じる場面が多かった一方、操作や物語のテンポには惜しいところもあった。
『アサシン クリードII』も好きだが、わしの中では今でも完成度の高い作品じゃ。
一方の『III』は、魅力的な要素があるからこそ、もう少し遊びやすかったらどうなっていたのか気になる。
その気持ちを一番強く思い出すのが、あの巨大な木だった。
2. 巨大な木のビューポイントで何度も迷った
フロンティアにある木のビューポイント。
巨大な木を見上げたとき、わしは思わず声を出した。
「これ、本当に登れるんか?」
街の建物なら、壁や窓枠を見れば登れそうな場所がなんとなく分かる。
だが、木は違った。
どの枝へ進めばいいのか分からず、周囲を歩き回る。枝に飛びつこうとしても失敗する。
「この枝で合っとるんか?」
幹から登り、枝を伝い、最後は反動ジャンプで頂上へ。
道筋が分かれば難しくないのに、初見ではなかなか見つけられなかった。
そして、ようやく頂上に到着した。
「おお、すげえな……。」
眼下には森や丘陵地帯が広がっていた。街の屋根から眺める景色とは違う。
あれだけ登るのに苦労したのに、今でも覚えているのは頂上からの眺めじゃ。
「あの木、もう一度登ってみたいなぁ。」
わしにとって、あのビューポイントは『III』の面白さと惜しさが一緒に詰まった場所なんじゃ。
3. 木登りの楽しさと操作の不便さは別物
リメイクするなら、あの木登りを簡単にしてほしいのか。
そう考えると、少し違う。
わしは登る道を自分で見つける楽しさまでなくしてほしいわけではない。
例えば、登れる幹や枝の形を自然に見分けられるようにする。コナーの視線やカメラの向きで、次に進めそうな場所をさりげなく伝える。
「ここへ行け!」と全部マーカーで示されるのも違う。
自分で考えて登りたい。でも、操作を受け付ける枝なのかどうか分からず、何度も試す時間は減らしてほしい。
「道が分からん!」と悩む面白さと、「操作が伝わらん!」という不便さは別物じゃ。
この違いを大事にしてくれるリメイクなら、登り切ったときの達成感を残したまま、もっと気持ちよく遊べると思う。
4. フロンティアを今の映像で歩きたい
『III』を作り直すなら、フロンティアの自然も見てみたい。
森を駆け抜け、木々を伝い、自然の中から敵へ近づく。
街の屋根を移動するアルタイルやエツィオとは違う、コナーらしい探索だった。
今の技術で森の密度や木漏れ日、雪や風、動物の動きまで表現したら、どんな景色になるんじゃろうか。
もちろん、映像が綺麗になるだけでは足りない。
木の上を移動しながら自然を眺めることも、フロンティアの魅力じゃ。
自分の手で巨大な木を登り切ったあと、広がる森を見渡す。
あの体験が、今の映像でどう見えるのかを確かめたいんじゃ。
5. コナーの物語はもっと伝わるはず
物語についても、リメイクで改善してほしい部分がある。
『III』はヘイザム編から始まり、コナーの幼少期を経て、アサシンとしての活動へ進んでいく。
この構成に意味があるのは分かる。
それでも、当時のわしは途中でこう思った。
「まだアサシンにならんのか?」
本格的に活動が始まってからは、今度はコナーが成長していく姿をもっと見たくなった。
コナーは、エツィオのように感情を大きく表す主人公ではない。
だからこそ、表情や会話の間、周囲の人物とのやり取りを丁寧に描けば、彼の苦悩や信念がもっと伝わるんじゃないか。
物語を別物にしてほしいわけではない。
ヘイザムからコナーへつながる流れを残しつつ、人物の気持ちを追いやすくしてほしいんじゃ。
6. コナーの豪快な戦闘をどう進化させたいか
『III』の戦闘で好きだったのは、コナーの力強さじゃ。
斧やトマホークを使う動きには、ほかの主人公とは違う迫力があった。
この豪快さは、リメイクでも残してほしい。
そのうえで、しゃがみやパリィ、ガード崩しといった操作を組み合わせたらどうなるだろう。
茂みに身を隠して接近する。敵に見つかったら、コナーらしい力強いカウンターで反撃する。
「これ、絶対気持ちええやろ。」
もちろん、これはわしが望むリメイク像であって、実装が決まっている機能ではない。
操作を増やすだけでなく、装備画面やUIも分かりやすくしてほしい。
コナーの個性は変えず、操作で迷う部分を減らす。
そうすれば、当時好きだった戦闘をもっと楽しめる気がするんじゃ。
7. それでも第1作から順番に遊びたい
一本だけ選ぶなら、わしは『III』の生まれ変わった姿を見たい。
ただ、シリーズ全体で考えると、第1作から順番にリメイクしてほしい気持ちもある。
アルタイルから始まり、エツィオ三部作を経て、コナーへつながる。
デズモンド編は、その流れを通して遊びたい物語じゃ。
もし第1作から作り直してくれるなら、もちろん最初から遊ぶ。
そして『III』にたどり着いたら、もう一度フロンティアへ向かいたい。
巨大な木を見上げて、こう言うんじゃろうな。
「今度は、どこから登るんじゃろうな。」
あんなに登り方が分からんかった木なのに、今でもまた登りたいんじゃああ!!

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