どうも、チャパログです。
『バイオハザード レクイエム』の「LEON MUST DIE FOREVER」を遊んで、わしは何度も死んだ。
始める前は『バイオハザード4』のように、敵と距離を取って銃で撃てば何とかなると思っていた。追加ストーリーを楽しみにしていたので、このモードはスコアアタックのようなおまけだと考えていたんじゃ。
しかし2ステージ目あたりから敵が倒れず、弾薬だけが減っていく。変異体BLUEとの戦闘では苦手なパリィに挑み、REDを倒したあとには弾薬不足に悩まされた。
この記事では、BLUEとREDに苦戦したわしが、なぜ銃撃中心の戦い方を見直し、パリィや逃走まで選ぶようになったのかを紹介する。
結論はこうじゃ!
| 苦戦した場面 | 気づいたこと |
|---|---|
| BLUEとの戦闘 | 苦手なパリィも反撃の手段になる |
| RED撃破後 | 倒せても弾薬が残らなければ次が苦しい |
| パリィ失敗 | 弾薬を節約してもHPや回復を失うことがある |
| 敵との遭遇 | 倒す必要がなければ逃げる選択もある |
| チャージと精製 | 敵を倒す利益と消費する資源を比べる必要がある |
わしが学んだのは、敵を倒す技術だけではない。次の戦闘へ弾薬・HP・回復をどれだけ残せるかによって、目の前の敵への対応を変えることだった。
※この記事はプレイ中の失敗と判断の変化を記録した体験記事です。最適な攻略手順や、すべての敵に通用する戦術を検証したものではありません。
目次
- 銃で撃つだけでは通用しなかった2ステージ目
- BLUEで苦手なパリィに挑戦した
- REDを倒したのに弾薬が残らなかった
- 弾薬を節約して回復を失う矛盾
- 敵を倒さず逃げる判断が難しかった
- チャージと精製が戦う理由を増やした
1. 銃で撃つだけでは通用しなかった2ステージ目
わしはTPSで敵と距離を取って戦うのが好きじゃ。
敵から離れて銃を構え、近づかれたら距離を取り直す。レオンならこの戦い方で何とかなるだろうと思っていた。
1ステージ目はまだよかった。

しかし2ステージ目に進むと、思いどおりに戦えなくなった。
死んで、もう一度挑戦して、また死ぬ。
「あれぇえええ!?」

敵を撃っても、なかなか倒れない。さらに撃ち続ければ、その分だけ弾薬が減っていく。
「なんでや! 撃っとるやろ!」

ここで、敵を見つけたら撃つという習慣を疑い始めた。
追加ストーリーを遊ぶつもりだったのに、気づけばこのモードを何度もやり直している。
「わし、遊び方なんか間違っとるんちゃうか?」
その疑問をさらに強くしたのが、変異体BLUEとREDだった。
2. BLUEで苦手なパリィに挑戦した

BLUEとの戦闘では、パリィ成功後の一定時間が大きなダメージを与える好機になる。
「パ……パリィ?」
わしはパリィが苦手なんよ。
『バイオハザード RE:4』でもナイフによるパリィはあったが、使いこなしていたわけではない。失敗してチェーンソーで真っ二つにされた記憶の方が強い。
だから敵が攻撃してきたら、できるだけ離れたい。
しかしBLUE相手では、いつもの銃撃だけでは苦しかった。
「近づきたくない。でも近づかんとパリィできん!」
相手の攻撃を見て、タイミングを合わせる。何度も失敗しながら試していると、ようやくパリィに成功した。
そのあと反撃すると、敵の体力を一気に削れた。
「おおっ! これか!」
それまで敵の攻撃は、避けるか逃げるかするものだった。BLUEとの戦闘で、相手の攻撃を待つことも、こちらの反撃につながると体験できたんじゃ。
もちろん、成功したからといってパリィが得意になったわけではない。怖いものは怖い。それでも、銃撃以外の選択肢を持てたことは大きかった。
3. REDを倒したのに弾薬が残らなかった
次に苦戦したのが変異体REDじゃ。

わしは遠距離から撃つのが好きなので、ハンドガン、ショットガン、ライフルを使って戦った。危なくなれば手榴弾も使う。
この方法でもREDを倒すことはできた。

問題は、そのあとだった。
「あれ? この先どうすんねん。」
REDを倒すために弾薬を使いすぎてしまうと、次の戦闘が苦しくなる。

ショットガンの弾は残したい。手榴弾も、できれば次の戦闘に持っていきたい。
「倒せるかどうかやなくて、何を残して倒すかやな。」
REDを倒したことで、勝ち方の基準が変わった。
目の前の敵を撃破できても、そのあと戦えなくなったら困る。敵の体力だけでなく、自分の残り弾薬にも目を向ける必要があったんじゃ。
4. 弾薬を節約して回復を失う矛盾
REDとの戦闘で弾薬の大切さを感じたわしは、BLUEで覚えたパリィをもっと使いたくなった。
銃弾を使わずに反撃できるなら、その方がええ。
「嫌じゃああああああ!!」
近づきたくない。でも弾薬は残したい。
怖がりながらレオンを敵へ近づける。
「噛まれるぅううう!!」
弾薬を節約するために、今度は攻撃を食らう危険を増やしてしまった。
「弾薬を守るために、レオンの身体を弾薬にしとるやないか。」
しかもパリィに失敗すればHPが減る。回復アイテムまで使うことになる。
「あれ? 弾を節約したかったんよな、わし。」
弾薬は残せても、回復を失っていたら意味がない場合もある。
そこで、敵を見たらすぐに銃を構えるのではなく、周囲に使えるものがないか確認するようになった。

手榴弾や近接攻撃、周囲にあるガスボンベも選択肢になる。
「何か使えるもんないか?」
パリィを狙う危険と、銃で倒すための弾薬。どちらを使う方が次の戦闘に備えられるのか、考えるようになったんじゃ。
5. 敵を倒さず逃げる判断が難しかった
弾薬と回復の消費を考えるようになって、もう一つ難しい選択が出てきた。
敵を倒さずに逃げることじゃ。
これがわしにはなかなかできん。

敵がおる。怖い。死にたくない。
でも倒したい。
恐怖より欲が勝つ。
せっかく出てきた敵なんやから、倒したくなるんよ。
けどRED一匹に弾薬を使い切って、そのあと死んだら意味がない。
「こいつ、そもそも倒す必要あるんか?」
そう考えて、戦う価値が薄いと思った相手は無理に倒さず進むようになった。
「今回は相手せんとこ。」

パリィを覚えるのは、敵を倒すための技術だった。
一方で逃げるのは、倒せる相手をあえて見逃す判断になる。
わしにとっては、後者も同じくらい難しかったんじゃ。
6. チャージと精製が戦う理由を増やした
敵を無理に倒さない方がいい場面もあると考え始めたが、「LEON MUST DIE FOREVER」には、もう一つ判断を迷わせる仕組みがある。
チャージと精製じゃ。
敵を倒してチャージし、精製によって能力を獲得できる。


「無理に倒さんでもええ」と考えていたのに、今度は敵を見るとチャージが欲しくなる。
「こいつ倒したら、もうちょいチャージできるんちゃうか?」
倒せば次の能力につながるかもしれない。しかし、そのために弾薬や回復を使いすぎるのも困る。
ここで考えるのは、敵を倒せるかどうかだけではない。
- この敵を倒す必要があるのか。
- 倒すなら、弾薬や回復をどれだけ使いそうか。
- チャージを増やして、どんな能力の精製につなげたいのか。
「倒したい。でも、ここで使いすぎるのも嫌じゃ。」
敵を一匹見つけただけで、こんなに迷うようになるとは思わなかった。
追加ストーリーが目当てだったはずなのに、今では次の挑戦でどんな戦い方をするか考えている。
そしてまた死ぬ。
画面に表示されるタイトルは『LEON MUST DIE FOREVER』。
「レオン、ほんまに永遠に死んどるやないか!」
でも、同じことを繰り返しているわけではない。次に挑戦するときには、前とは違う選択を考えているんじゃ。
「レオンは死に続けとるけど、わしの戦い方は育っとるぞ!」
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