PLAY ADVENTURE チャパログ ゲームプレイ記録 PLAY ADVENTURE 運営・執筆: チャパログ

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「はいはい、TPSね」から「これSEKIROや」へ|撃つのを我慢したら戦い方が変わった【SAROS】

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どうも、チャパログです。

『SAROS』は、発売前から絶対買うと決めていたゲームではなかった

気になり始めたのは発売後で、評判を見ているうちに

「そんなにええんか?」

となってPS5版を買った。

触る前にわしが知っていたのも、

銃を使って戦うゲームという程度。

そこから遊び始めたら、

戦闘中に考えていることが予想とはだいぶ違う方向へ転がっていった。

結論としましては、

今回遊んだタイトルSAROS
プレイ環境PS5
この記事の内容遊びながら戦い方を覚えていった記録
プレイ中に気づいたことわしの戦い方
攻撃中にも弾が次々飛んでくる敵だけでなく弾の隙間を見る
撃ち続けると回避が遅れる攻撃を我慢して先に避ける
やられた原因が自分で分かる次の挑戦で一つだけ変えてみる
同じ攻撃へ対応できるようになる装備だけでなく自分の判断も変わっていく

【プレイ動画はこちら】

【SAROS 】「あと一回だけ」が止まらない。死に戻りが中毒になるTPS!レビュー


目次

  1. 「はいはい、TPSね」で撃ち始めた
  2. 「あそこ空いとる! 行け!」敵より弾の隙間を見る
  3. 欲張って撃ったら「今の避けられたやん」
  4. もう一回、今度は撃つのを我慢した
  5. 「よっしゃ、今のわし上手いやん」
  6. 刀も弾きもないのに『SEKIRO』を思い出した
  7. 「強くなった」より「分かるようになった」

1. 「はいはい、TPSね」で撃ち始めた

銃で敵を狙って撃つ。ここまでは、わしが想像していたTPSと変わらなかった。

予想外だったのは、撃っている最中にも

敵の攻撃がどんどん飛んでくること。

狙い続けたいのに避けなあかんし、

場所を変えて撃き返したと思ったら、また次の攻撃へ対応せなあかん。

敵の体力を削ることばかり考えていたわしが、気づけば

「どこ逃げたらええんや?」

と周りを見るようになっていた。

銃を持っているからには撃ちたい。

でも撃つことだけ考えていると、向こうの攻撃へ対応できん。

「これTPSやけど、撃つより避ける方が忙しくない?」

ここから敵の見方が変わった。

2. 「あそこ空いとる! 行け!」敵より弾の隙間を見る

攻撃を避けながら戦っていると、

昔遊んだ『怒首領蜂』や『スターソルジャー』が頭に浮かんだ。

視点も遊び方も同じではないのに、敵の弾を見ながら安全な場所を探す時の感覚が妙に近い。

弾が広がってきたら、その向こうに空いている場所がないか探す。見つけた瞬間に「あそこ空いとる! 行け!」と走り込み、抜けたところで振り向いて撃ち返す。

敵そのものばかり見ていた時にはなかった動きだった。相手を狙い続けるより、弾がどこを通って、どこが空いているのかを見る時間が増えていく。

そこで、わしの中では「TPSの姿をした3D弾幕シューティング」という言い方が一番しっくりきた。

避けるために動いているだけじゃない。走って抜けた場所が、そのまま次に撃ち返す場所になる。このゲームでは移動まで戦闘の中に入っとるんやな、と分かってきた。

3. 欲張って撃ったら「今の避けられたやん」

敵の体力が減ってくると欲が出る。「よっしゃ、削れる!」となれば、あと一発くらい撃ちたくなる。

その一発を撃っている間にも攻撃は来る。避けるのが遅れて食らい、そのままやられた時に出てきたのが、悔しいより先にこの言葉だった。

「今の撃たんかったら避けられたやん。」

何をされたのか分からんまま倒されたわけじゃない。敵がどうにもならんほど強かったわけでもない。あと一発を欲張った自分の判断が、そのまま失敗につながったのが分かった。

原因が見えたことで、次に試したいことも決まった。もっと撃つんじゃない。

今度は欲張らずに避けよう。

4. もう一回、今度は撃つのを我慢した

同じように攻撃できそうな場面が来ても、今度はすぐ撃たない。敵の攻撃を見てから動き、避け切ったところで撃き返してみた。

さっきまでなら攻撃へ使っていた時間を、回避へ回しただけである。それでも一度うまくいくと、「ここは撃たん方がええ。」という判断が自分の中に残った。

新しい武器を手に入れたわけでも、急に攻撃力が上がったわけでもない。やられた時に一つ原因を見つけて、次の挑戦でそこだけ変えた。

それまで「撃てるかどうか」で見ていた場面に、「今は撃たない」という選択肢が増えた。

5. 「よっしゃ、今のわし上手いやん」

何度か攻撃を見ていると、必死に逃げるだけだった場面でも少し余裕が出てくる。攻撃が来る方向を見て、動く場所を決め、抜けたところから反撃できるようになった。

ギリギリで抜けた時には「うおっ、危なっ!」となる。敵を倒した瞬間とは違って、「今の攻撃は自分で見て避けた」という手応えが残るのがおもろい。

さっき食らった攻撃を抜け、そのまま撃ち返せた時には、思わず「よっしゃ、今のわし上手いやん。」と声が出た。

敵を倒したからだけではない。前の挑戦ではできなかったことを、自分の操作でできた。その感覚に覚えがあった。

6. 刀も弾きもないのに『SEKIRO』を思い出した

頭に浮かんだのは『SEKIRO』だった。

いや、全然ちゃうぞ。刀もないし、弾きもないし、ちょんまげもない。

「ほな何がSEKIROやねん。」

似ていたのは戦闘方法じゃなかった。『SEKIRO』でも強敵に何度もやられていると、それまで何をされているのか分からなかった攻撃に「次これ来るな。」という瞬間が出てきた。

『SAROS』でも、撃つのを欲張ってやられたあとに一度我慢したら避けられた。食らっていた攻撃へ対応できるようになると、そのあとに反撃まで入れられる。

「ああ、これや。これがSEKIRO思い出すんや。」

ゲーム同士が似ているという話ではない。失敗した理由を自分で見つけて、次の挑戦で一つ直した時に、さっきまでできなかったことができるようになる。その感覚を思い出したんや。

7. 「強くなった」より「分かるようになった」

何度かやられたあと、同じような攻撃が来る場面で「次は先に動こう。」と考えられるようになっていた。

キャラクターがどれだけ強くなったのかは、数字を確認しないと分からない。でも、自分が前より攻撃へ対応できるようになったことは、画面を見ていれば分かる。

だから『SAROS』で感じた成長は、「強くなった」より「分かるようになった」の方が近かった。

軽く触るつもりで始めたゲームなのに、やられたあとには「もう無理や」ではなく、「今のはいけたな。」が残る。原因が分かっているから、それを直した自分を試したくなる。

そうなると、もう一回だけやりたくなる。

撃って食らったら、次は一発を我慢する。先に攻撃を見て避けてから撃ち返すんじゃあ!!

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